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dimanche 11 septembre 2016

[PZ8] Règle fast en furious Seconde Guerre Mondiale

Des Fallschirmjäger escortés par un Tigre montent à l'assaut.
Comme indiqué hier, voici la traduction faite par votre humble serviteur de la règle PZ8 ultra simple WW2 infantry skirmish rules (4th draft) de panzer8 du 1 juillet 2013 et dont Stokie Steve s'est servi pour la sienne à sa sauce. Vous constaterez que les différences sont vraiment minimes... Au final, je me dis que je vais moi aussi faire un mix des deux pour en faire une version à la sauce !!! Je pense que je vais partir de la version PZ8, y ajouter les quelques éléments de celle de Stokie Steve et enfin y ajouter quelques éléments manquant pour moi comme au moins l'initiative. 

En attendant donc ma version, voici celle de penser8 :

Des paras de la 6th Airborne tentent de repousser des Fallschirmjäger décidés à saboter un Sherman M4A3.

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PZ8 Règles d'escarmouches ultra simple pour l'infanterie pour la Seconde Guerre Mondiale
PZ8 ultra simple WW2 infantry skirmish rules (4th draft) de panzer8 – 1 juillet 2013
Traduction française de Sergent Toussaint – 5 septembre 2016

Ce qu'il vous faut : environ 10 à 30 figurines en 25/28 mm ou 1/72ème de chaque camps, un D6 pour chaque joueur, une règle graduée en pouce (ou tous les 25 mm), des éléments de décors (plus vous en avez et mieux c'est), une table d'au moins 60 x 80 cm (ou plus grande si possible).

Chaque homme se déplace au maximum de 4+D6'' : Si le D6 = 1, l'homme se déplace de 5'' ou si le D6 = 2, l'homme se déplace de 6'' et le joueur passe la main à son adversaire. Un groupe d'hommes avec un commandant de peloton situé à au moins 1" les uns des autres, peut se déplacer ensemble en lançant 1D6, cependant le tour passe ensuite automatiquement à l'adversaire. Se déplacer dans un terrain accidenté coûte une pénalité de 3". Franchir un obstacle, entrer par une porte ou une fenêtre, etc, coûte une pénalité de 6".

Au lieu de se déplacer un homme peut tirer : Les portées sont : Pistolet mitrailleur (SMG) = 12'', Fusil = 24'', Mitrailleuse légère (LMG) = 36''. Les fusils tuent sur un résultat de 5, 6 sur 1D6; Les Mitrailleuses légères et les Pistolets mitrailleurs tuent sur un résultat de 4, 5, 6 sur 1D6. Les ASR ont une porté de 24'' et tuent comme un fusil (sur une portée de 12'' à 24'') ou comme un Pistolet mitrailleur (sur une portée de 1'' à 12''). Soustraire -1 au résultat du D6 si la cible bénéficie d'un couvert; Soustraire -1 au résultat du D6 si la cible est à la moitié de la portée ou plus; Additionner +1 au résultat du D6 si le tieur est un vétéran. Les hommes à l'intérieur des bois ne sont visibles que dans les 12". Si lors du lancé du D6 le résultat, non modifié, est de 1 ou 2, le joueur passe la main à son adversaire.

Au lieu de se déplacer ou tirer, un homme peut lancer une grenade : La portée est de 4'' en terrain dégagé, de 2'' dans les bois ou lancée par une fenêtre, une porte ou la fente d'un bunker. Les lance-grenades, les mortiers et similaires ont une portée de 12''. Les grenades tuent sur un résultat de 4, 5, 6 sur 1D6. Après le premier tué, relancé le D6 pour toutes les figurines dans les 1'' ou pour toutes les figurines à l'intérieur d'une pièce ou d'un bunker. Si lors des lancés du D6 le résultat est de 1 ou 2, le joueur passe la main à son adversaire. Chaque homme porte au maximum 3 grenades.

Les Miltrailleuses lourdes (HMG) : ont besoin d'un équipage de 2 membres qui se déplacent toujours comme une équipe de 2 hommes avec une pénalité de 3'' sur tous les terrains. La portée est de 48'' et tuent sur un résultat de 4, 5, 6 sur 1D6. Les modificateurs des armes à feu s'appliquent. Après le premier tué, relancer le D6 pour toutes les figurines dans les 1''. Si lors des lancés du D6 le résultat est de 1 ou 2, le joueur passe la main à son adversaire.

Les lance-flammes : se déplacent avec une pénalité de 3'' sur tous les terrains. La portée est de 6'' et tuent automatiqument tous les hommes à l'intérieur d'une pièce ou d'un bunker sur un résultat de 3, 4, 5, 6 sur 1D6. Si lors des lancés du D6 le résultat est de 1 ou 2, il y a une malfonction / un raté et le joueur passe la main à son adversaire.

Un homme qui se déplace dans les 1'' d'un ennemi doit s'arrêter et l'engager au corps à corps. Lancer un D6 pour chaque figurine engagée, celui qui obient le résultat le plus élevé tue son adversaire. En cas d'égalité, relancer les dés. Ajouter +1 au résultat pour les vétérans, -1 pour les recrues, + 1 pour les porteurs de Pistolets mitrailleurs, de pistolets ou de katanas. 

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Voilà, je vous donne rendez-vous demain pour ma propre version.
 
Des paras de la 6th Airborne repousse une attaque de Fallschirmjäger.


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