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dimanche 18 septembre 2016

[La Seconde Guerre Mondiale Facile] Normandie 44 - Le Sherman

Quelque part à proximité de Sainte-Marie-du-Mont...

Mercredi après midi nous avons testé avec une de mes filles les règles fast and furious issues de PZ8, le but étant de se faire une idée rapide de ce que ça valait sur le terrain. Après la reconstitution d'un rapide bord de mer censé représenter la Normandie en 1944, la mise en place d'un Sherman servant d'objectif, les Allemands devaient le faire exploser et les Américains devaient l'aider à repartir, les forces furent déployées de part et d'autre de la table. 

L'objectif est placé au centre de la table...

Après quelques tours de jeu, nous sommes rendus compte qu'il manquait certains points importants, points qui sont donc complétés dans la version de la règle que vous trouverez ci-dessous. Sinon d'une façon générale, c'est jouable, par contre c'est létal donc quand nous parlons d'une règle fast and furious, c'est tout à fait le cas, sans oublier le côté rapide. Nous avons joué avec 10 figurines par camp, lors de certains tours, chacun des protagonistes à vue perdre la moitié de ses forces sur un tour... 

Victoire de la 101st Airborne Division !

Les règles sont simples et sont donc facilement compréhensives pour un enfant de 10 ans, une activation lui permettant de réaliser une action. Donc comme je vous l'indiquais ci-dessous, voici une version complétée de ce que nous avons constaté lors de cette première partie, n'hésitez pas vous aussi à tester la règle et faire un retour... Quoiqu'il en soit, la partie à vue la victoire des paras américains (un survivant).







La Seconde Guerre Mondiale Facile
Sébastien Tousaint – Septembre 2016 – Dernière mise à jour le 15/09/2016
Règle fortement inspirée des règles WWII 'Simples' Wargame Rules de Stokie Steve et PZ8 ultra simple WW2 infantry skirmish rules (4th draft) de panzer8 mais pas que..

Ce qu'il vous faut : environ 10 à 30 figurines en 25/28 mm ou 1/72ème de chaque camps (ne cherchez pas à forcément à équilibrer les camps en terme d'armement ou de moral (vétérans, réguliers, recrues), c'est rarement le cas lors d'un combat que les forces soient équilibrées, cependant, rien ne vous empêche de le faire), un D6 pour chaque joueur, une règle graduée en pouce (ou tous les 25 mm), des éléments de décors (plus vous en avez et mieux c'est), une table d'au moins 60 x 80 cm (ou plus grande si possible), de marqueurs qui permettront d'indiquer que les figurines ont été activées (autant que les figurines).

Les zones de déploiements sont de 4'' (10 cm) et sont effectives sur tout le côté du joueur donc par exemple si vous jouez sur une table qui faire 1000 x 1000 mm, chaque zone de déploiement fera 1000 x 100 mm.

L'initiative est définie au début de tour. Chaque joueur lance un D6, celui qui obtient le plus haut résultat choisi qui commence en premier. En cas d'égalité, relancer les dés.

L'activation d'une figurine a lieu dès qu'un joueur réalise une action avec la figurine. Une fois l'action réalisée, placer un petit marqueur à côté pour se souvenir que la figurine a déja été activée. Une fois que toutes les figurines ont été activées, le tour prend fin et un nouveau tour débute. Dans le cas où un joueur dont c'est le tour n'a plus de figurine à activer, c'est à nouveau automatiquement le tour de jouer à son adversaire même si ce dernier vient de prendre la main à cause d'un résultat de 1 ou de 2 sur le dé. Notez que avant de lancer son D6, le joueur désigne une figurine et indique ce qu'il souhaite faire avec elle : bouger, tirer, lancer une grenade...

Chaque homme se déplace au maximum de 4+D6'' : Si le D6 = 1, l'homme se déplace de 5'' ou si le D6 = 2, l'homme se déplace de 6'' et le joueur passe la main à son adversaire. Un groupe d'hommes avec un commandant de peloton situé à au moins 1" les uns des autres, peut se déplacer ensemble en lançant 1D6, cependant le tour passe ensuite automatiquement à l'adversaire. Se déplacer dans un terrain accidenté coûte une pénalité de 3". Franchir un obstacle, entrer par une porte ou une fenêtre, etc, coûte une pénalité de 6".

Au lieu de se déplacer un homme peut tirer : Les portées sont : Pistolet = 6 '', Pistolet mitrailleur (SMG) = 12'', Fusil = 24'', Mitrailleuse légère (LMG) = 36''. Les pistolets et les fusils tuent sur un résultat de 5, 6 sur 1D6; Les Mitrailleuses légères et les Pistolets mitrailleurs tuent sur un résultat de 4, 5, 6 sur 1D6. Soustraire -1 au résultat du D6 si la cible bénéficie d'un couvert; Soustraire -1 au résultat du D6 si la cible est à la moitié de la portée ou plus; Additionner +1 au résultat du D6 si le tieur est un vétéran. Les hommes à l'intérieur des bois ne sont visibles que dans les 12". Si lors du lancé du D6 le résultat, non modifié, est de 1 ou 2, le joueur passe la main à son adversaire. Une figurine voit à 180°.

Concernant encore les couverts, sont à retenir que les figurines qui se trouvent à plus d'1'' de l'orée d'un bois ne peuvent être prises pour cible, à l'inverse une figurine placée dans les 2'' de l'orée du bois peut prendre pour cible une figurine en dehors du bois sans pénalité.

Au lieu de se déplacer ou tirer, un homme peut lancer une grenade : La portée est de 6'' en terrain dégagé, de 4'' dans les bois ou lancée par une fenêtre, une porte ou la fente d'un bunker. Les lance-grenades, les mortiers et similaires ont une portée de 12''. Les grenades tuent sur un résultat de 4, 5, 6 sur 1D6. Après le premier tué, relancé le D6 pour toutes les figurines dans les 1'' ou pour toutes les figurines à l'intérieur d'une pièce ou d'un bunker. Si lors des lancés du D6 le résultat est de 1 ou 2, le joueur passe la main à son adversaire. Chaque homme porte au maximum 3 grenades.

Les Miltrailleuses lourdes (HMG) : ont besoin d'un équipage de 2 membres qui se déplacent toujours comme une équipe de 2 hommes avec une pénalité de 3'' sur tous les terrains. La portée est de 48'' et tuent sur un résultat de 4, 5, 6 sur 1D6. Les modificateurs des armes à feu s'appliquent. Après le premier tué, relancer le D6 pour toutes les figurines dans les 1''. Si lors des lancés du D6 le résultat est de 1 ou 2, le joueur passe la main à son adversaire.

Les lance-flammes : se déplacent avec une pénalité de 3'' sur tous les terrains. La portée est de 6'' et tuent automatiqument tous les hommes à l'intérieur d'une pièce ou d'un bunker sur un résultat de 3, 4, 5, 6 sur 1D6. Si lors des lancés du D6 le résultat est de 1 ou 2, il y a une malfonction / un raté et le joueur passe la main à son adversaire.

Un homme qui se déplace dans les 1'' d'un ennemi doit s'arrêter et l'engager au corps à corps. Lancer un D6 pour chaque figurine engagée, celui qui obient le résultat le plus élevé tue son adversaire. En cas d'égalité, relancer les dés. Ajouter +1 au résultat pour les vétérans, -1 pour les recrues, + 1 pour les porteurs de pistolets, de baïonnettes ou de katanas. Si une figurine vient en contact de 2 figurines adverses les combats sont à résoudre les uns après les autres. Dans le cas d'un résultat de 2 alors que son adversaire obtient un 1, le joueur remporte le combat mais doit cependant passer la main à son adversaire.

samedi 17 septembre 2016

[Space Hulk] Scénario Hors Course - White Dwarf Septembre 2016

Les Blood Angels se déploient dans les coursives du Hulk.

Comme je vous l'indiquais dans mon post du 15 septembre dernier, j'aime avoir dans mon White Dwarf, entre autre, de nouveaux scénarios. Avec celui du mois de septembre j'ai donc été gâté puisqu'il y en avait un pour un jeu que j'affectionne tout particulièrement, Space Hulk. Après quelques aménagements (suppression notamment des conduits de ventilation), nous nous sommes donc lancés mercredi après-midi avec la plus jeune de mes filles. Pour l'occasion, j'ai peint en urgence un Terminator avec Marteau Tonnerre et Bouclier Tempête, car je n'en avais pas encore dans mes Blood Angels, sachant que le scénario parle d'un sergent et que je l'ai peint comme un Marine classique, ayant loupé le détail du sergent... Ce n'est pas bien grave au demeurant, j'en peindrai un autre le moment venu...

Il ne fait pas bon regarder derrière toutes les portes...

Pour la construction du plateau de jeu, j'ai sorti la boîte de Space Hulk V1, sachant que ça fait bien 15 voir 20 ans que je l'ai, que je n'ai jamais joué avec, que habituellement nous jouons avec les éléments de la boîte de la V2 mais que pour le coup, la V2 ne permettait pas de refaire le plateau présenté dans le White Dwarf. Vous avez repris votre souffle ? Après donc avoir monté le plateau, sorti les protagonistes, révisé sommairement les règles (surtout au niveau des armes moins courantes comme le canon d'assaut, le marteau tonnerre ou encore le poing tronçonneur), ma fille a pris la tête des Blood Angels, et moi, si vous suivez un minimum, vous l'aurez compris, des Genestealers.

Les Genestealers sont partout !!!

En terme de partie, il aura fallu une dizaine de tours pour que les Genestealers exterminent les Blood Angels. A ça, plusieurs raisons. D'abord, ma fille, au lieu de garder ses deux escouades de Terminator séparées, les a réuni, puis a décidé de les séparer par la suite, perte de temps importante. Elle s'est concentrée sur le fait de tuer du Xénos plutôt que de remplir ses missions. Enfin, même si elle a bien compris le but de l'over watch, elle n'a pas fait prendre suffisamment de recul à ses figurines afin d'assurer le coup et le manque de réussite des tirs des Marines. Côté Genestealers, la stratégie a toujours été on peut plus simple (stratégie valable la plupart du temps) : exterminer tout ce qui n'est pas extraterrestre ! Après un démarrage un peu poussif, en trois tours, les Xénos ont nettoyé la table, le corps à corps est mortel.

Et sont tellement nombreux, qu'il ne restera qu'eux...

Voilà un bon bout de temps que je n'avais pas fait un Space Hulk et même si je suis en pleine peinture de Terminators en ce moment, je n'avais pas programmé de partie. C'est grâce au scénario paru dans le dernier White Dwarf que je me suis dit que c'était l'occasion d'initier la plus jeune de mes filles à ce jeu. Nous avons passé un bon moment en tout cas, il faut se dérouiller un peu mais bon, il y a de bons restes...

vendredi 16 septembre 2016

[Warhammer 40K] Open the box - Kill Team - Space Marines Vs Tau


Sortie début septembre, le 3 pour être tout à fait juste, chez le géant anglais Games Workshop, j'ai reçu ma boîte Kill Team - Space Marines Vs Tau en début de semaine. Cette boîte avait attiré mon attention notamment par son contenu riche en figurines par rapport au prix vendu. Pour 50€, vous vous retrouvez avec pas moins de 23 figurines, 10 Space Marines et 13 Tau. Comparé à ces mêmes figurines vendues séparément, comprendre d'un côté une boîte de Space Marines tactiques et une boîte de Tau Fire Warriors Strike Team, le prix est très intéressant. Il faut compter 35€ pour l'escouade tactique de Space Marines et 40€ pour la Fire Warriors Strike Team (et au final pour 10 figurines contre 13 dans la boîte de la Kill Team). Nous en sommes donc à 75€, une loin d'être négligeable...

De plus, vous trouverez dans la boite en plus des deux notices de montage respectives, un livret de 34 pages au format A4 consacré aux Kill Teams : comment choisir sa Kill Team, les Missions (comprendre les scénarios, au nombre de 6), et les appendices qui comprennent notamment les informations sur l'escouade de Space Marines et la Team de Tau. Le livret est tout en couleur, de qualité et orné de photos mettant en scène les figurines de la gamme de Warhammer 40,000. Enfin, la boîte contient le livre de règles et une planche de décalcomanies pour les Tau. Pour ma part, le livre de règle était sérieusement endommagé, nombreuses écornures ici et là et la planche de décalcomanies manquante. J'ai pris contact avec le service après-vente de Games Workshop, excellente réactivité. Je devrais recevoir sous peu un nouvel exemplaire du livre des règles ainsi que les décalcomanies.

Donc, vous l'aurez compris à la lecture de ma prose ci-dessus, l'achat de la Kill Team Space Marines Vs Tau est un excellent choix, d'autant plus si vous êtes deux joueurs et que l'un se lance dans les Space Marines et l'autre dans les Tau, ça met tout de même l'escouade tactique Space Marine à 10 euros, qui dit mieux ? La seuls chose regrettable au final dans cette boîte c'est qu'il n'y ait pas une planche de décalcomanies pour les Space Marines, sachant que les prix des planches sont assez variable, comptez entre 5€ (chapitre Aurora) à 20€ (Chapitre des Blood Angels), la planche générique disponible dans la boîte de l'escouade tactique aurait été, dirons-nous, la cerise sur le gâteau. Juste pour être encore un peu critique, le chapitre présenté étant celui des Raven Guards une planche à leur effigie aurait été parfaite.

Alors que vont devenir ces charmantes petites figurines ? Et bien, il y a beaucoup de  chance pour que tout ce petit monde finisse à Space Crusade. Pour les Space Marines, c'est facile avec encore 7 chapitres à faire (plus ceux sur lesquelles je lorgne), l'escouade tactique sera bien employée. Je me confronte en plus à un dilemme en me disant que finalement, le chapitre de la Raven Guard est plutôt pas mal... Alors, un nouveau chapitre en perspective pour Space Crusade ? Pour les Tau, je possède une petite unité pour jouer à Space Hulk, je me dis que j'ai là la possibilité d'en avoir une seconde, en sachant qu'il existe également des règles pour jouer les Tau à Space Crusade. De plus, tout ce petit monde monté, devrait pouvoir me donner des  possibilités de jeu à One Page Kill Team.

jeudi 15 septembre 2016

[White Dwarf] White Dwarf - Septembre 2016


Je l'ai attendu et je le tiens enfin finalement entre mes mains. White Dwarf fait son grand retour mensuel après ses deux versions précédentes, plus ou moins douteuses. Hormis la figurine offerte avec ce numéro, si vous ne savez pas encore, il s'agir d'un Slaughterpriest, cette nouvelle formule contient 150 pages pour 8 euros !

Donc au final, que retenir du retour du nain blanc ? Tout d'abord, 150 pages ça pèse son poids. Le papier est de qualité et la couverture travaillée mélangeant habilement un côté mat et un côté brillant du plus bel effet, à ma connaissance jamais la couverture d'un White Dwarf n'a été traitée comme ça.

En terme de contenu, je suis heureux de me retrouver avec ce que j'aimais à la grande époque : de nouvelles règles (par exemple jouer des Terminators à Lost Patrol, avec tout ça, je vais finir par l'acheter moi Lost Patrol...), de nouveaux scénarios (notamment une nouvelle mission pour Space Hulk), jouer une autre team de la Deatchwatch (la Kill Team Excis) à Deathwatch Overkill et puis bien-sûr la figurine en cadeau est fournie avec son profil pour Warhammer Quest Silver Tower (avec entre autre d'autres personnages, comme le nain blanc en personne).

Nous retrouvons également quelques photos de figurines issues de Golden Demons, ce n'est pas le niveau que je vise personnellement en peinture mais j'ai toujours aimé admirer le travail des autres et certaines idées, notamment de conversion, sont toujours bonnes à prendre. Bien-sûr, ce numéro de White Dwarf regorge d'illustrations, y compris du pleine page, c'est beau tout simplement.

Alors que le rapport de bataille entre les Hammerhands et les Gore Childrens présente, d'ailleurs comme tous les rapports de bataille à mes yeux, qu'un intérêt limité (on nous en colle tout de même 14 pages), mention spéciale toute particulière au guide des Imperial Knights. Voilà 8 pages de présentation détaillée qui me comble. Pour le coup, j'aurais bien troqué les 14 pages de rapports de bataille pour 14 page sur les Imperial Knights, les schémas de couleurs auraient eu plus de place pour être présentés en plus gros ou en présenter plus, en tout cas j'adore, très bonne initiative.

Nous retrouvons bien-sûr la partie liée au background des différents univers de la maison Games Workshop, en fonction des sujets traités, ça peut-être intéressant, ensuite, effectivement, il faut aimé les sujets abordés. Bonne idée également à retenir, les différentes Kill Team présentées, une nouvelle fois, celle qui retient mon attention est celle de ces êtres en collant moulant que l'on appelle Eldars. Il faut dire que le schéma de couleur est simple mais efficace.

Je vous passe les détails d'une magnifique armée Eldars Biel-Tan qui me fait dire que finalement, je vais peut-être me pencher sur l'extension L'Attaque des Eldars pour Space Crusade, ce schéma de couleur est vraiment très sympathique...

Et puis pour terminer, nous retrouvons la rubrique Modélisme et Peinture, dans laquelle j'ai pioché au fil des années pas mal d'idées. Nous retrouvons cette fois-ci, les Tau, voilà qui tombe bien dans la mesure où je viens juste d'acheter la boîte de Kill Team, Space Marines versus Tau (2 armées qui me tiennent à cœur). Le Shas'la Hota présenté façon films des années 90 à la John Woo me rappelle bien des souvenirs. Un petit guide de peinture pour peindre le Slaughterpriest (si vous n'avez pas suivi, il s'agit de la figurine offerte) est présent.

Alors oui, j'aime ce nouveau White Dwarf, il renouvelle avec un genre abandonné pendant plusieurs années, voir des décennies. J'espère sincèrement que Games Workshop continuera sur sa lancé et nous offrira chaque mois, un magazine de qualité (la petite figurine qui va avec me va bien également, n'hésitez donc pas à nous en faire cadeau chaque mois)

mercredi 14 septembre 2016

[Space Crusade] Unité de Dark Angels


Débutée en octobre 2009 (pour rappel l'idée de remettre à neuf mon Space Crusade remonte à mars 2009, la première figurine peinte pour cette remise à neuf date de juillet 2009), j'ai enfin terminé mon escouade de Space Marines Dark Angels pour Space Crusade. Il aura au final fallut 7 ans, tout ça me direz-vous pour peindre une poignée de figurines... (si vous voulez vous remémorer le moment, c'est ici)


Contrairement aux figurines d'origine de Space Crusade, où il est possible d'y mettre n'importes combinaisons d'armes finalement, il aura fallut dans ce cas précis, prévoir chaque version et possibilité de figurines. Nous nous retrouvons donc avec : 3 commandants (un avec hache de puissance et pistolet fulgurant; un avec bolter lourd (celui qui équipe la figurine provient de chez Anvil Industry); un avec épée de puissance et gant énergétique); 3 Space Marines avec fulgurant (le bon nom du bon vieux bolter dans Space Crusade, les traductions des armes pour la version française sont très exotiques alors que dans la version anglaise nous retrouvons les mêmes noms que pour Warhammer 40,000); 1 Space Marine avec lance-missiles; 1 Space Marine avec canon d'assaut; 1 Space Marine avec lance-grenade plasma (pour le coup c'est un lance plasma lourd avec lequel il a été équipé).


J'en ai également profité pour peindre un Dark Angel de plus et en adjoignant un fusil antichar, toujours de chez Anvil Industry et en créant une petit règle maison. Voilà qui amène mon total de Dark Angels à 10. Ceux qui connaissent bien Space Crusade savent que dans l'extension Mission Dreadnought, il existe 4 nouvelles versions de Space Marine : un avec canon laser, un avec une tarentule, un avec un canon de fusion (fuseur lourd) et un avec faisceau de conversion. Voilà qui est tentant dans le but de développer encore cette première unité. J'ai déjà une tarentule, il me reste un vieux Dark Angel (voir deux, j'ai aussi le porte bannière, j'avais craqué à l'époque sur les figurines avec les toges) qui pourrait recevoir une de ces armes... Dans le même temps, je me dis que si je continue de bosser sur mes Dark Angels, aucune seconde unité de Space Marine ne va avancer, donc pas de jeu à 3 ou à 4, voir 5...

Spae Marine avec fusil antichar

Commandant avec bolter lourd

Space Marine avec bolter

Space Marine avec lance plasma lourd

Commandant avec épée de puissance et gant de puissance

Commandant avec hache de puissance et pistolet fulgurant

Space Marine avec canon d'assaut

Space Marine avec lance-missiles

Space Marine avec bolter

Space Marine avec bolter

L'unité des Darks Angels au grand complet

mardi 13 septembre 2016

Inscription au 4ème Défi Ludhibelliste Peinturlurliste

Sous la pression de mon ami Frantz, je me suis inscrit au 4ème Défi Ludhibelliste Peinturlurliste avec un objectif de 400 points (soir 40 figurines en 28 mm, figurines à peindre entre le 15 septembre et le 15 décembre 2016). C'est la première fois que je participe à ce genre de chose, n'étant pas fan habituellement de ça, mais étant donné les circonstances actuelles, je me dis que c'est un élément de motivation positive supplémentaire, ce n'est donc pas inutile...

Je me dis que pour ce défi, j'y intègrerai bien toutes les figurines que je dois peindre pour le Pulp / Darkest Africa soit déjà 18 figurines (16 Copplestone et 2 Foundry). Après pour le reste, je ne sais pas encore, tout dépendra de mon avancement au 15 septembre sur mes projets parallèles de Space Hulk / Space Crusade. Comme nous avons le droit de les préparer jusqu'à la sous-couche, je vais faire en sorte qu'elles soient prêtes pour le 15 septembre.

Voilà, le défi est donc lancé, souhaitez moi bonne chance !

lundi 12 septembre 2016

[La Seconde Guerre Mondiale Facile] Règle fast en furious pour la Seconde Guerre Mondiale

Des Paras Anglais de la 6th Airborne Division affronte des Paras Allemands "Fallschirmjäger".

Voilà. Jour 3. Comme indiqué hier, voici ma vision des règlesWWII 'Simples' Wargame Rules de Stokie Steve et PZ8 ultra simple WW2 infantry skirmish rules (4th draft) de panzer8. J'ai mixé les deux règles, j'y ai ajouté quelques éléments (que je trouvais juste indispensables) notamment initiative, activation, zones de déploiement pour au final en faire ma propre version fast and furious.  

Au passage, je me dis que cette règle peut également service à d'autres périodes comme la Grande Guerre ou encore la Guerre du Vietnam... Vous noterez au passage que j'ai supprimé l'ASR, ne sachant pas ce que c'est et n'ayant pas trouver, même avec l'aide de notre ami Google, une quelconque explication... Si vous savez de quoi il en retourne, laissez moi un commentaire, d'avances merci.

N'hésitez pas à me laisser un commentaire, les critiques constructives sont les bienvenues, gardez cependant à l'esprit que c'est du Fast and Furious, je ne veux pas un Bolt Action Like, j'aime quand c'est simple et compréhensif à la première lecture. Il s'agit aussi là d'un premier jet. Après quelques parties et retours, je ferai un joli PDF avec une mise en page qui va bien et tout et tout.

Des Paras Américains de la 101st Airborne, les "Screaming Eagles" tombent dans une embuscade de "Fallschirmjäger".

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La Seconde Guerre Mondiale Facile
Sébastien Tousaint – Septembre 2016
Règle fortement inspirée des règles WWII 'Simples' Wargame Rules de Stokie Steve et PZ8 ultra simple WW2 infantry skirmish rules (4th draft) de panzer8 mais pas que..

Ce qu'il vous faut : environ 10 à 30 figurines en 25/28 mm ou 1/72ème de chaque camps (ne cherchez pas à forcément à équilibrer les camps en terme d'armement ou de moral (vétérans, réguliers, recrues), c'est rarement le cas lors d'un combat que les forces soient équilibrées, cependant, rien ne vous empêche de le faire), un D6 pour chaque joueur, une règle graduée en pouce (ou tous les 25 mm), des éléments de décors (plus vous en avez et mieux c'est), une table d'au moins 60 x 80 cm (ou plus grande si possible), de marqueurs qui permettront d'indiquer que les figurines ont été activées (autant que les figurines).

Les zones de déploiements sont de 4'' (10 cm) et sont effectives sur tout le côté du joueur donc par exemple si vous jouez sur une table qui faire 1000 x 1000 mm, chaque zone de déploiement fera 1000 x 100 mm.

L'initiative est définie au début de tour. Chaque joueur lance un D6, celui qui obtient le plus haut résultat choisi qui commence en premier. En cas d'égalité, relancer les dés.

L'activation d'une figurine a lieu dès qu'un joueur réalise une action avec la figurine. Une fois l'action réalisée, placer un petit marqueur à côté pour se souvenir que la figurine a déja été activée. Une fois que toutes les figurines ont été activées, le tour prend fin et un nouveau tour débute. Dans le cas où un joueur dont c'est le tour n'a plus de figurine à activer, c'est à nouveau automatiquement le tour de jouer à son adversaire même si ce dernier vient de prendre la main à cause d'un résultat de 1 ou de 2 sur le dé.

Chaque homme se déplace au maximum de 4+D6'' : Si le D6 = 1, l'homme se déplace de 5'' ou si le D6 = 2, l'homme se déplace de 6'' et le joueur passe la main à son adversaire. Un groupe d'hommes avec un commandant de peloton situé à au moins 1" les uns des autres, peut se déplacer ensemble en lançant 1D6, cependant le tour passe ensuite automatiquement à l'adversaire. Se déplacer dans un terrain accidenté coûte une pénalité de 3". Franchir un obstacle, entrer par une porte ou une fenêtre, etc, coûte une pénalité de 6".

Au lieu de se déplacer un homme peut tirer : Les portées sont : Pistolet = 6 '', Pistolet mitrailleur (SMG) = 12'', Fusil = 24'', Mitrailleuse légère (LMG) = 36''. Les pistolets et les fusils tuent sur un résultat de 5, 6 sur 1D6; Les Mitrailleuses légères et les Pistolets mitrailleurs tuent sur un résultat de 4, 5, 6 sur 1D6. Soustraire -1 au résultat du D6 si la cible bénéficie d'un couvert; Soustraire -1 au résultat du D6 si la cible est à la moitié de la portée ou plus; Additionner +1 au résultat du D6 si le tieur est un vétéran. Les hommes à l'intérieur des bois ne sont visibles que dans les 12". Si lors du lancé du D6 le résultat, non modifié, est de 1 ou 2, le joueur passe la main à son adversaire.

Au lieu de se déplacer ou tirer, un homme peut lancer une grenade : La portée est de 6'' en terrain dégagé, de 4'' dans les bois ou lancée par une fenêtre, une porte ou la fente d'un bunker. Les lance-grenades, les mortiers et similaires ont une portée de 12''. Les grenades tuent sur un résultat de 4, 5, 6 sur 1D6. Après le premier tué, relancé le D6 pour toutes les figurines dans les 1'' ou pour toutes les figurines à l'intérieur d'une pièce ou d'un bunker. Si lors des lancés du D6 le résultat est de 1 ou 2, le joueur passe la main à son adversaire. Chaque homme porte au maximum 3 grenades.

Les Miltrailleuses lourdes (HMG) : ont besoin d'un équipage de 2 membres qui se déplacent toujours comme une équipe de 2 hommes avec une pénalité de 3'' sur tous les terrains. La portée est de 48'' et tuent sur un résultat de 4, 5, 6 sur 1D6. Les modificateurs des armes à feu s'appliquent. Après le premier tué, relancer le D6 pour toutes les figurines dans les 1''. Si lors des lancés du D6 le résultat est de 1 ou 2, le joueur passe la main à son adversaire.

Les lance-flammes : se déplacent avec une pénalité de 3'' sur tous les terrains. La portée est de 6'' et tuent automatiqument tous les hommes à l'intérieur d'une pièce ou d'un bunker sur un résultat de 3, 4, 5, 6 sur 1D6. Si lors des lancés du D6 le résultat est de 1 ou 2, il y a une malfonction / un raté et le joueur passe la main à son adversaire.

Un homme qui se déplace dans les 1'' d'un ennemi doit s'arrêter et l'engager au corps à corps. Lancer un D6 pour chaque figurine engagée, celui qui obient le résultat le plus élevé tue son adversaire. En cas d'égalité, relancer les dés. Ajouter +1 au résultat pour les vétérans, -1 pour les recrues, + 1 pour les porteurs de pistolets, de baïonnettes ou de katanas. 
 
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J'attends vos commentaires avec impatience, éventuellement, nous pourrons même en discuter sur le forum du Dragon Joueur : http://ledragonjoueur.forumactif.org/ allez donc, cachez votre venin !!!

Des Paras Anglais de la 6th Airborne prennent par surprise des Paras Allemands "Fallschirmjäger".