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dimanche 18 septembre 2016

[La Seconde Guerre Mondiale Facile] Normandie 44 - Le Sherman

Quelque part à proximité de Sainte-Marie-du-Mont...

Mercredi après midi nous avons testé avec une de mes filles les règles fast and furious issues de PZ8, le but étant de se faire une idée rapide de ce que ça valait sur le terrain. Après la reconstitution d'un rapide bord de mer censé représenter la Normandie en 1944, la mise en place d'un Sherman servant d'objectif, les Allemands devaient le faire exploser et les Américains devaient l'aider à repartir, les forces furent déployées de part et d'autre de la table. 

L'objectif est placé au centre de la table...

Après quelques tours de jeu, nous sommes rendus compte qu'il manquait certains points importants, points qui sont donc complétés dans la version de la règle que vous trouverez ci-dessous. Sinon d'une façon générale, c'est jouable, par contre c'est létal donc quand nous parlons d'une règle fast and furious, c'est tout à fait le cas, sans oublier le côté rapide. Nous avons joué avec 10 figurines par camp, lors de certains tours, chacun des protagonistes à vue perdre la moitié de ses forces sur un tour... 

Victoire de la 101st Airborne Division !

Les règles sont simples et sont donc facilement compréhensives pour un enfant de 10 ans, une activation lui permettant de réaliser une action. Donc comme je vous l'indiquais ci-dessous, voici une version complétée de ce que nous avons constaté lors de cette première partie, n'hésitez pas vous aussi à tester la règle et faire un retour... Quoiqu'il en soit, la partie à vue la victoire des paras américains (un survivant).







La Seconde Guerre Mondiale Facile
Sébastien Tousaint – Septembre 2016 – Dernière mise à jour le 15/09/2016
Règle fortement inspirée des règles WWII 'Simples' Wargame Rules de Stokie Steve et PZ8 ultra simple WW2 infantry skirmish rules (4th draft) de panzer8 mais pas que..

Ce qu'il vous faut : environ 10 à 30 figurines en 25/28 mm ou 1/72ème de chaque camps (ne cherchez pas à forcément à équilibrer les camps en terme d'armement ou de moral (vétérans, réguliers, recrues), c'est rarement le cas lors d'un combat que les forces soient équilibrées, cependant, rien ne vous empêche de le faire), un D6 pour chaque joueur, une règle graduée en pouce (ou tous les 25 mm), des éléments de décors (plus vous en avez et mieux c'est), une table d'au moins 60 x 80 cm (ou plus grande si possible), de marqueurs qui permettront d'indiquer que les figurines ont été activées (autant que les figurines).

Les zones de déploiements sont de 4'' (10 cm) et sont effectives sur tout le côté du joueur donc par exemple si vous jouez sur une table qui faire 1000 x 1000 mm, chaque zone de déploiement fera 1000 x 100 mm.

L'initiative est définie au début de tour. Chaque joueur lance un D6, celui qui obtient le plus haut résultat choisi qui commence en premier. En cas d'égalité, relancer les dés.

L'activation d'une figurine a lieu dès qu'un joueur réalise une action avec la figurine. Une fois l'action réalisée, placer un petit marqueur à côté pour se souvenir que la figurine a déja été activée. Une fois que toutes les figurines ont été activées, le tour prend fin et un nouveau tour débute. Dans le cas où un joueur dont c'est le tour n'a plus de figurine à activer, c'est à nouveau automatiquement le tour de jouer à son adversaire même si ce dernier vient de prendre la main à cause d'un résultat de 1 ou de 2 sur le dé. Notez que avant de lancer son D6, le joueur désigne une figurine et indique ce qu'il souhaite faire avec elle : bouger, tirer, lancer une grenade...

Chaque homme se déplace au maximum de 4+D6'' : Si le D6 = 1, l'homme se déplace de 5'' ou si le D6 = 2, l'homme se déplace de 6'' et le joueur passe la main à son adversaire. Un groupe d'hommes avec un commandant de peloton situé à au moins 1" les uns des autres, peut se déplacer ensemble en lançant 1D6, cependant le tour passe ensuite automatiquement à l'adversaire. Se déplacer dans un terrain accidenté coûte une pénalité de 3". Franchir un obstacle, entrer par une porte ou une fenêtre, etc, coûte une pénalité de 6".

Au lieu de se déplacer un homme peut tirer : Les portées sont : Pistolet = 6 '', Pistolet mitrailleur (SMG) = 12'', Fusil = 24'', Mitrailleuse légère (LMG) = 36''. Les pistolets et les fusils tuent sur un résultat de 5, 6 sur 1D6; Les Mitrailleuses légères et les Pistolets mitrailleurs tuent sur un résultat de 4, 5, 6 sur 1D6. Soustraire -1 au résultat du D6 si la cible bénéficie d'un couvert; Soustraire -1 au résultat du D6 si la cible est à la moitié de la portée ou plus; Additionner +1 au résultat du D6 si le tieur est un vétéran. Les hommes à l'intérieur des bois ne sont visibles que dans les 12". Si lors du lancé du D6 le résultat, non modifié, est de 1 ou 2, le joueur passe la main à son adversaire. Une figurine voit à 180°.

Concernant encore les couverts, sont à retenir que les figurines qui se trouvent à plus d'1'' de l'orée d'un bois ne peuvent être prises pour cible, à l'inverse une figurine placée dans les 2'' de l'orée du bois peut prendre pour cible une figurine en dehors du bois sans pénalité.

Au lieu de se déplacer ou tirer, un homme peut lancer une grenade : La portée est de 6'' en terrain dégagé, de 4'' dans les bois ou lancée par une fenêtre, une porte ou la fente d'un bunker. Les lance-grenades, les mortiers et similaires ont une portée de 12''. Les grenades tuent sur un résultat de 4, 5, 6 sur 1D6. Après le premier tué, relancé le D6 pour toutes les figurines dans les 1'' ou pour toutes les figurines à l'intérieur d'une pièce ou d'un bunker. Si lors des lancés du D6 le résultat est de 1 ou 2, le joueur passe la main à son adversaire. Chaque homme porte au maximum 3 grenades.

Les Miltrailleuses lourdes (HMG) : ont besoin d'un équipage de 2 membres qui se déplacent toujours comme une équipe de 2 hommes avec une pénalité de 3'' sur tous les terrains. La portée est de 48'' et tuent sur un résultat de 4, 5, 6 sur 1D6. Les modificateurs des armes à feu s'appliquent. Après le premier tué, relancer le D6 pour toutes les figurines dans les 1''. Si lors des lancés du D6 le résultat est de 1 ou 2, le joueur passe la main à son adversaire.

Les lance-flammes : se déplacent avec une pénalité de 3'' sur tous les terrains. La portée est de 6'' et tuent automatiqument tous les hommes à l'intérieur d'une pièce ou d'un bunker sur un résultat de 3, 4, 5, 6 sur 1D6. Si lors des lancés du D6 le résultat est de 1 ou 2, il y a une malfonction / un raté et le joueur passe la main à son adversaire.

Un homme qui se déplace dans les 1'' d'un ennemi doit s'arrêter et l'engager au corps à corps. Lancer un D6 pour chaque figurine engagée, celui qui obient le résultat le plus élevé tue son adversaire. En cas d'égalité, relancer les dés. Ajouter +1 au résultat pour les vétérans, -1 pour les recrues, + 1 pour les porteurs de pistolets, de baïonnettes ou de katanas. Si une figurine vient en contact de 2 figurines adverses les combats sont à résoudre les uns après les autres. Dans le cas d'un résultat de 2 alors que son adversaire obtient un 1, le joueur remporte le combat mais doit cependant passer la main à son adversaire.

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