Quelque part à proximité de Sainte-Marie-du-Mont... |
Mercredi après midi nous avons testé avec une de mes filles les règles fast and furious issues de PZ8, le but étant de se faire une idée rapide de ce que ça valait sur le terrain. Après la reconstitution d'un rapide bord de mer censé représenter la Normandie en 1944, la mise en place d'un Sherman servant d'objectif, les Allemands devaient le faire exploser et les Américains devaient l'aider à repartir, les forces furent déployées de part et d'autre de la table.
L'objectif est placé au centre de la table... |
Après quelques tours de jeu, nous sommes rendus compte qu'il manquait certains points importants, points qui sont donc complétés dans la version de la règle que vous trouverez ci-dessous. Sinon d'une façon générale, c'est jouable, par contre c'est létal donc quand nous parlons d'une règle fast and furious, c'est tout à fait le cas, sans oublier le côté rapide. Nous avons joué avec 10 figurines par camp, lors de certains tours, chacun des protagonistes à vue perdre la moitié de ses forces sur un tour...
Victoire de la 101st Airborne Division ! |
Les règles sont simples et sont donc facilement compréhensives pour un enfant de 10 ans, une activation lui permettant de réaliser une action. Donc comme je vous l'indiquais ci-dessous, voici une version complétée de ce que nous avons constaté lors de cette première partie, n'hésitez pas vous aussi à tester la règle et faire un retour... Quoiqu'il en soit, la partie à vue la victoire des paras américains (un survivant).
La Seconde Guerre Mondiale Facile
Sébastien
Tousaint – Septembre 2016 – Dernière mise à jour le 15/09/2016
Règle
fortement inspirée des règles WWII 'Simples' Wargame Rules de
Stokie Steve et PZ8 ultra simple WW2 infantry skirmish rules (4th
draft) de panzer8 mais pas que..
Ce qu'il vous faut :
environ 10 à 30 figurines en 25/28 mm ou 1/72ème de chaque
camps (ne cherchez pas à forcément à équilibrer les camps en
terme d'armement ou de moral (vétérans, réguliers, recrues), c'est
rarement le cas lors d'un combat que les forces soient équilibrées,
cependant, rien ne vous empêche de le faire), un D6 pour chaque
joueur, une règle graduée en pouce (ou tous les 25 mm), des
éléments de décors (plus vous en avez et mieux c'est), une table
d'au moins 60 x 80 cm (ou plus grande si possible), de marqueurs qui
permettront d'indiquer que les figurines ont été activées (autant
que les figurines).
Les zones de
déploiements sont
de 4'' (10 cm) et sont effectives sur tout le côté du joueur donc
par exemple si vous jouez sur une table qui faire 1000 x 1000 mm,
chaque zone de déploiement fera 1000 x 100 mm.
L'initiative est
définie au début de tour. Chaque joueur lance un D6, celui qui
obtient le plus haut résultat choisi qui commence en premier. En cas
d'égalité, relancer les dés.
L'activation
d'une figurine a lieu dès qu'un joueur
réalise une action avec la figurine. Une fois l'action réalisée,
placer un petit marqueur à côté pour se souvenir que la figurine a
déja été activée. Une fois que toutes les figurines ont été
activées, le tour prend fin et un nouveau tour débute. Dans le cas
où un joueur dont c'est le tour n'a plus de figurine à activer,
c'est à nouveau automatiquement le tour de jouer à son adversaire
même si ce dernier vient de prendre la main à cause d'un résultat
de 1 ou de 2 sur le dé. Notez que avant de lancer son D6, le joueur
désigne une figurine et indique ce qu'il souhaite faire avec elle :
bouger, tirer, lancer une grenade...
Chaque homme se
déplace au maximum de 4+D6'' : Si
le D6 = 1, l'homme se déplace de 5'' ou si le D6 = 2, l'homme se
déplace de 6'' et le joueur passe la main à son adversaire. Un
groupe d'hommes avec un commandant de peloton situé à au moins 1"
les uns des autres, peut se déplacer ensemble en lançant 1D6,
cependant le tour passe ensuite automatiquement à l'adversaire. Se
déplacer dans un terrain accidenté coûte une pénalité de 3".
Franchir un obstacle, entrer par une porte ou une fenêtre, etc,
coûte une pénalité de 6".
Au lieu de se
déplacer un homme peut tirer : Les
portées sont : Pistolet = 6 '', Pistolet mitrailleur (SMG) = 12'',
Fusil = 24'', Mitrailleuse légère (LMG) = 36''. Les pistolets et
les fusils tuent sur un résultat de 5, 6 sur 1D6; Les Mitrailleuses
légères et les Pistolets mitrailleurs tuent sur un résultat de 4,
5, 6 sur 1D6. Soustraire -1 au résultat du D6 si la cible bénéficie
d'un couvert; Soustraire -1 au résultat du D6 si la cible est à la
moitié de la portée ou plus; Additionner +1 au résultat du D6 si
le tieur est un vétéran. Les hommes à l'intérieur des bois ne
sont visibles que dans les 12". Si lors du lancé du D6 le
résultat, non modifié, est de 1 ou 2, le joueur passe la main à
son adversaire. Une figurine voit à 180°.
Concernant encore
les couverts, sont à retenir que les
figurines qui se trouvent à plus d'1'' de l'orée d'un bois ne
peuvent être prises pour cible, à l'inverse une figurine placée
dans les 2'' de l'orée du bois peut prendre pour cible une figurine
en dehors du bois sans pénalité.
Au lieu de se déplacer ou tirer, un
homme peut lancer une grenade : La portée est de 6'' en
terrain dégagé, de 4'' dans les bois ou lancée par une fenêtre,
une porte ou la fente d'un bunker. Les lance-grenades, les mortiers
et similaires ont une portée de 12''. Les
grenades tuent sur un résultat de 4, 5, 6 sur 1D6. Après le premier
tué, relancé le D6 pour toutes les figurines dans les 1'' ou pour
toutes les figurines à l'intérieur d'une pièce ou d'un bunker. Si
lors des lancés du D6 le résultat est de 1 ou 2, le joueur passe la
main à son adversaire. Chaque homme porte au maximum 3 grenades.
Les
Miltrailleuses lourdes (HMG) : ont
besoin d'un équipage de 2 membres qui se déplacent toujours comme
une équipe de 2 hommes avec une pénalité de 3'' sur tous les
terrains. La portée est de 48'' et tuent sur un résultat de 4, 5, 6
sur 1D6. Les modificateurs des armes à feu s'appliquent. Après le
premier tué, relancer le D6 pour toutes les figurines dans les 1''.
Si lors des lancés du D6 le résultat est de 1 ou 2, le joueur passe
la main à son adversaire.
Les lance-flammes
: se déplacent avec une pénalité de
3'' sur tous les terrains. La portée est de 6'' et tuent
automatiqument tous les hommes à l'intérieur d'une pièce ou d'un
bunker sur un résultat de 3, 4, 5, 6 sur 1D6. Si lors des lancés du
D6 le résultat est de 1 ou 2, il y a une malfonction / un raté et
le joueur passe la main à son adversaire.
Un
homme qui se déplace dans les 1'' d'un ennemi doit
s'arrêter et l'engager au corps à corps. Lancer un D6 pour chaque
figurine engagée, celui qui obient le résultat le plus élevé tue
son adversaire. En cas d'égalité, relancer les dés. Ajouter +1 au
résultat pour les vétérans, -1 pour les recrues, + 1 pour les
porteurs de pistolets, de baïonnettes ou de katanas. Si une figurine
vient en contact de 2 figurines adverses les combats sont à résoudre
les uns après les autres. Dans le cas d'un résultat de 2 alors que
son adversaire obtient un 1, le joueur remporte le combat mais doit
cependant passer la main à son adversaire.
Qu'ils sont beau c'est allemand !
RépondreSupprimerJe te l'accorde, ils sont très réussis.
SupprimerEt ils ont la fleur au fusil lol
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