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lundi 12 septembre 2016

[La Seconde Guerre Mondiale Facile] Règle fast en furious pour la Seconde Guerre Mondiale

Des Paras Anglais de la 6th Airborne Division affronte des Paras Allemands "Fallschirmjäger".

Voilà. Jour 3. Comme indiqué hier, voici ma vision des règlesWWII 'Simples' Wargame Rules de Stokie Steve et PZ8 ultra simple WW2 infantry skirmish rules (4th draft) de panzer8. J'ai mixé les deux règles, j'y ai ajouté quelques éléments (que je trouvais juste indispensables) notamment initiative, activation, zones de déploiement pour au final en faire ma propre version fast and furious.  

Au passage, je me dis que cette règle peut également service à d'autres périodes comme la Grande Guerre ou encore la Guerre du Vietnam... Vous noterez au passage que j'ai supprimé l'ASR, ne sachant pas ce que c'est et n'ayant pas trouver, même avec l'aide de notre ami Google, une quelconque explication... Si vous savez de quoi il en retourne, laissez moi un commentaire, d'avances merci.

N'hésitez pas à me laisser un commentaire, les critiques constructives sont les bienvenues, gardez cependant à l'esprit que c'est du Fast and Furious, je ne veux pas un Bolt Action Like, j'aime quand c'est simple et compréhensif à la première lecture. Il s'agit aussi là d'un premier jet. Après quelques parties et retours, je ferai un joli PDF avec une mise en page qui va bien et tout et tout.

Des Paras Américains de la 101st Airborne, les "Screaming Eagles" tombent dans une embuscade de "Fallschirmjäger".

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La Seconde Guerre Mondiale Facile
Sébastien Tousaint – Septembre 2016
Règle fortement inspirée des règles WWII 'Simples' Wargame Rules de Stokie Steve et PZ8 ultra simple WW2 infantry skirmish rules (4th draft) de panzer8 mais pas que..

Ce qu'il vous faut : environ 10 à 30 figurines en 25/28 mm ou 1/72ème de chaque camps (ne cherchez pas à forcément à équilibrer les camps en terme d'armement ou de moral (vétérans, réguliers, recrues), c'est rarement le cas lors d'un combat que les forces soient équilibrées, cependant, rien ne vous empêche de le faire), un D6 pour chaque joueur, une règle graduée en pouce (ou tous les 25 mm), des éléments de décors (plus vous en avez et mieux c'est), une table d'au moins 60 x 80 cm (ou plus grande si possible), de marqueurs qui permettront d'indiquer que les figurines ont été activées (autant que les figurines).

Les zones de déploiements sont de 4'' (10 cm) et sont effectives sur tout le côté du joueur donc par exemple si vous jouez sur une table qui faire 1000 x 1000 mm, chaque zone de déploiement fera 1000 x 100 mm.

L'initiative est définie au début de tour. Chaque joueur lance un D6, celui qui obtient le plus haut résultat choisi qui commence en premier. En cas d'égalité, relancer les dés.

L'activation d'une figurine a lieu dès qu'un joueur réalise une action avec la figurine. Une fois l'action réalisée, placer un petit marqueur à côté pour se souvenir que la figurine a déja été activée. Une fois que toutes les figurines ont été activées, le tour prend fin et un nouveau tour débute. Dans le cas où un joueur dont c'est le tour n'a plus de figurine à activer, c'est à nouveau automatiquement le tour de jouer à son adversaire même si ce dernier vient de prendre la main à cause d'un résultat de 1 ou de 2 sur le dé.

Chaque homme se déplace au maximum de 4+D6'' : Si le D6 = 1, l'homme se déplace de 5'' ou si le D6 = 2, l'homme se déplace de 6'' et le joueur passe la main à son adversaire. Un groupe d'hommes avec un commandant de peloton situé à au moins 1" les uns des autres, peut se déplacer ensemble en lançant 1D6, cependant le tour passe ensuite automatiquement à l'adversaire. Se déplacer dans un terrain accidenté coûte une pénalité de 3". Franchir un obstacle, entrer par une porte ou une fenêtre, etc, coûte une pénalité de 6".

Au lieu de se déplacer un homme peut tirer : Les portées sont : Pistolet = 6 '', Pistolet mitrailleur (SMG) = 12'', Fusil = 24'', Mitrailleuse légère (LMG) = 36''. Les pistolets et les fusils tuent sur un résultat de 5, 6 sur 1D6; Les Mitrailleuses légères et les Pistolets mitrailleurs tuent sur un résultat de 4, 5, 6 sur 1D6. Soustraire -1 au résultat du D6 si la cible bénéficie d'un couvert; Soustraire -1 au résultat du D6 si la cible est à la moitié de la portée ou plus; Additionner +1 au résultat du D6 si le tieur est un vétéran. Les hommes à l'intérieur des bois ne sont visibles que dans les 12". Si lors du lancé du D6 le résultat, non modifié, est de 1 ou 2, le joueur passe la main à son adversaire.

Au lieu de se déplacer ou tirer, un homme peut lancer une grenade : La portée est de 6'' en terrain dégagé, de 4'' dans les bois ou lancée par une fenêtre, une porte ou la fente d'un bunker. Les lance-grenades, les mortiers et similaires ont une portée de 12''. Les grenades tuent sur un résultat de 4, 5, 6 sur 1D6. Après le premier tué, relancé le D6 pour toutes les figurines dans les 1'' ou pour toutes les figurines à l'intérieur d'une pièce ou d'un bunker. Si lors des lancés du D6 le résultat est de 1 ou 2, le joueur passe la main à son adversaire. Chaque homme porte au maximum 3 grenades.

Les Miltrailleuses lourdes (HMG) : ont besoin d'un équipage de 2 membres qui se déplacent toujours comme une équipe de 2 hommes avec une pénalité de 3'' sur tous les terrains. La portée est de 48'' et tuent sur un résultat de 4, 5, 6 sur 1D6. Les modificateurs des armes à feu s'appliquent. Après le premier tué, relancer le D6 pour toutes les figurines dans les 1''. Si lors des lancés du D6 le résultat est de 1 ou 2, le joueur passe la main à son adversaire.

Les lance-flammes : se déplacent avec une pénalité de 3'' sur tous les terrains. La portée est de 6'' et tuent automatiqument tous les hommes à l'intérieur d'une pièce ou d'un bunker sur un résultat de 3, 4, 5, 6 sur 1D6. Si lors des lancés du D6 le résultat est de 1 ou 2, il y a une malfonction / un raté et le joueur passe la main à son adversaire.

Un homme qui se déplace dans les 1'' d'un ennemi doit s'arrêter et l'engager au corps à corps. Lancer un D6 pour chaque figurine engagée, celui qui obient le résultat le plus élevé tue son adversaire. En cas d'égalité, relancer les dés. Ajouter +1 au résultat pour les vétérans, -1 pour les recrues, + 1 pour les porteurs de pistolets, de baïonnettes ou de katanas. 
 
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J'attends vos commentaires avec impatience, éventuellement, nous pourrons même en discuter sur le forum du Dragon Joueur : http://ledragonjoueur.forumactif.org/ allez donc, cachez votre venin !!!

Des Paras Anglais de la 6th Airborne prennent par surprise des Paras Allemands "Fallschirmjäger".

6 commentaires:

  1. J'ai du mal avec le 10 a 30 hommes. Même si les batailles étaient rarement équilibrées en nombre d'homme sur le terrain 1 pour 3 cela fait qd même beaucoup.
    Par ailleurs autant je peux comprendre cette règle à l'échelle d'un squad en gros 10 hommes agissant indépendant l'un de l'autre autant à 30 il y a une organisation d'armée à respecter pour faire de l'historique. Et C'est que le bas blesse car il y a d'autres règles plus complète qui gère ce genre de format. Donc au final je vois pas l'intérêt de cette trad au delà de te faire plaisir of course. À 30 fig je préfère jouer à Bolt action qui n'est pas plus compliqué

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    1. Oui, nous sommes d'accord sur le 30 figurines, tu passes de 10 à 30 comme ça, tout en sachant que la gestion des 30 doit apporter une certaine lourdeur et lenteur à la chose. Et oui je me suis fais plaisir, ça peut toujours être utile à quelqu'un, et n'oublions pas que comme l'auteur (penzer8) l'indiquait et comme il a "vendu" la chose, c'est une règle "carte postale" et à défaut d'être équilibrée et bien pensée, c'est au moins originale comme idée.

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  2. Pour l'originalité je penses que tu peux repasser lol sans vouloir critiquer ton boulot

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    1. Nous allons rendre à César ce qu'il lui appartient. C'est la règle initiale PZ8 de panzer8 qui tient sur une carte postale (je n'en ai fait que la traduction et un très léger complément). Avec ma vision, c'est déjà limite une carte d'anniversaire qu'il va falloir. Pour ma part, je trouve ça original que ça tienne sur ce format, j'attends un jour à ouvrir ma boîte à lettres avec un de mes potes qui m'ait écrit une règle sur cette fameuse carte postale ;D

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  3. Bah en fait il faut plusieurs cartes postales. LoL.
    1 pour le moteur de règle
    1 pour les armes
    1 pour pour l'organisation des armées
    1 par squad

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