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jeudi 15 septembre 2016

[White Dwarf] White Dwarf - Septembre 2016


Je l'ai attendu et je le tiens enfin finalement entre mes mains. White Dwarf fait son grand retour mensuel après ses deux versions précédentes, plus ou moins douteuses. Hormis la figurine offerte avec ce numéro, si vous ne savez pas encore, il s'agir d'un Slaughterpriest, cette nouvelle formule contient 150 pages pour 8 euros !

Donc au final, que retenir du retour du nain blanc ? Tout d'abord, 150 pages ça pèse son poids. Le papier est de qualité et la couverture travaillée mélangeant habilement un côté mat et un côté brillant du plus bel effet, à ma connaissance jamais la couverture d'un White Dwarf n'a été traitée comme ça.

En terme de contenu, je suis heureux de me retrouver avec ce que j'aimais à la grande époque : de nouvelles règles (par exemple jouer des Terminators à Lost Patrol, avec tout ça, je vais finir par l'acheter moi Lost Patrol...), de nouveaux scénarios (notamment une nouvelle mission pour Space Hulk), jouer une autre team de la Deatchwatch (la Kill Team Excis) à Deathwatch Overkill et puis bien-sûr la figurine en cadeau est fournie avec son profil pour Warhammer Quest Silver Tower (avec entre autre d'autres personnages, comme le nain blanc en personne).

Nous retrouvons également quelques photos de figurines issues de Golden Demons, ce n'est pas le niveau que je vise personnellement en peinture mais j'ai toujours aimé admirer le travail des autres et certaines idées, notamment de conversion, sont toujours bonnes à prendre. Bien-sûr, ce numéro de White Dwarf regorge d'illustrations, y compris du pleine page, c'est beau tout simplement.

Alors que le rapport de bataille entre les Hammerhands et les Gore Childrens présente, d'ailleurs comme tous les rapports de bataille à mes yeux, qu'un intérêt limité (on nous en colle tout de même 14 pages), mention spéciale toute particulière au guide des Imperial Knights. Voilà 8 pages de présentation détaillée qui me comble. Pour le coup, j'aurais bien troqué les 14 pages de rapports de bataille pour 14 page sur les Imperial Knights, les schémas de couleurs auraient eu plus de place pour être présentés en plus gros ou en présenter plus, en tout cas j'adore, très bonne initiative.

Nous retrouvons bien-sûr la partie liée au background des différents univers de la maison Games Workshop, en fonction des sujets traités, ça peut-être intéressant, ensuite, effectivement, il faut aimé les sujets abordés. Bonne idée également à retenir, les différentes Kill Team présentées, une nouvelle fois, celle qui retient mon attention est celle de ces êtres en collant moulant que l'on appelle Eldars. Il faut dire que le schéma de couleur est simple mais efficace.

Je vous passe les détails d'une magnifique armée Eldars Biel-Tan qui me fait dire que finalement, je vais peut-être me pencher sur l'extension L'Attaque des Eldars pour Space Crusade, ce schéma de couleur est vraiment très sympathique...

Et puis pour terminer, nous retrouvons la rubrique Modélisme et Peinture, dans laquelle j'ai pioché au fil des années pas mal d'idées. Nous retrouvons cette fois-ci, les Tau, voilà qui tombe bien dans la mesure où je viens juste d'acheter la boîte de Kill Team, Space Marines versus Tau (2 armées qui me tiennent à cœur). Le Shas'la Hota présenté façon films des années 90 à la John Woo me rappelle bien des souvenirs. Un petit guide de peinture pour peindre le Slaughterpriest (si vous n'avez pas suivi, il s'agit de la figurine offerte) est présent.

Alors oui, j'aime ce nouveau White Dwarf, il renouvelle avec un genre abandonné pendant plusieurs années, voir des décennies. J'espère sincèrement que Games Workshop continuera sur sa lancé et nous offrira chaque mois, un magazine de qualité (la petite figurine qui va avec me va bien également, n'hésitez donc pas à nous en faire cadeau chaque mois)

mercredi 14 septembre 2016

[Space Crusade] Unité de Dark Angels


Débutée en octobre 2009 (pour rappel l'idée de remettre à neuf mon Space Crusade remonte à mars 2009, la première figurine peinte pour cette remise à neuf date de juillet 2009), j'ai enfin terminé mon escouade de Space Marines Dark Angels pour Space Crusade. Il aura au final fallut 7 ans, tout ça me direz-vous pour peindre une poignée de figurines... (si vous voulez vous remémorer le moment, c'est ici)


Contrairement aux figurines d'origine de Space Crusade, où il est possible d'y mettre n'importes combinaisons d'armes finalement, il aura fallut dans ce cas précis, prévoir chaque version et possibilité de figurines. Nous nous retrouvons donc avec : 3 commandants (un avec hache de puissance et pistolet fulgurant; un avec bolter lourd (celui qui équipe la figurine provient de chez Anvil Industry); un avec épée de puissance et gant énergétique); 3 Space Marines avec fulgurant (le bon nom du bon vieux bolter dans Space Crusade, les traductions des armes pour la version française sont très exotiques alors que dans la version anglaise nous retrouvons les mêmes noms que pour Warhammer 40,000); 1 Space Marine avec lance-missiles; 1 Space Marine avec canon d'assaut; 1 Space Marine avec lance-grenade plasma (pour le coup c'est un lance plasma lourd avec lequel il a été équipé).


J'en ai également profité pour peindre un Dark Angel de plus et en adjoignant un fusil antichar, toujours de chez Anvil Industry et en créant une petit règle maison. Voilà qui amène mon total de Dark Angels à 10. Ceux qui connaissent bien Space Crusade savent que dans l'extension Mission Dreadnought, il existe 4 nouvelles versions de Space Marine : un avec canon laser, un avec une tarentule, un avec un canon de fusion (fuseur lourd) et un avec faisceau de conversion. Voilà qui est tentant dans le but de développer encore cette première unité. J'ai déjà une tarentule, il me reste un vieux Dark Angel (voir deux, j'ai aussi le porte bannière, j'avais craqué à l'époque sur les figurines avec les toges) qui pourrait recevoir une de ces armes... Dans le même temps, je me dis que si je continue de bosser sur mes Dark Angels, aucune seconde unité de Space Marine ne va avancer, donc pas de jeu à 3 ou à 4, voir 5...

Spae Marine avec fusil antichar

Commandant avec bolter lourd

Space Marine avec bolter

Space Marine avec lance plasma lourd

Commandant avec épée de puissance et gant de puissance

Commandant avec hache de puissance et pistolet fulgurant

Space Marine avec canon d'assaut

Space Marine avec lance-missiles

Space Marine avec bolter

Space Marine avec bolter

L'unité des Darks Angels au grand complet

mardi 13 septembre 2016

Inscription au 4ème Défi Ludhibelliste Peinturlurliste

Sous la pression de mon ami Frantz, je me suis inscrit au 4ème Défi Ludhibelliste Peinturlurliste avec un objectif de 400 points (soir 40 figurines en 28 mm, figurines à peindre entre le 15 septembre et le 15 décembre 2016). C'est la première fois que je participe à ce genre de chose, n'étant pas fan habituellement de ça, mais étant donné les circonstances actuelles, je me dis que c'est un élément de motivation positive supplémentaire, ce n'est donc pas inutile...

Je me dis que pour ce défi, j'y intègrerai bien toutes les figurines que je dois peindre pour le Pulp / Darkest Africa soit déjà 18 figurines (16 Copplestone et 2 Foundry). Après pour le reste, je ne sais pas encore, tout dépendra de mon avancement au 15 septembre sur mes projets parallèles de Space Hulk / Space Crusade. Comme nous avons le droit de les préparer jusqu'à la sous-couche, je vais faire en sorte qu'elles soient prêtes pour le 15 septembre.

Voilà, le défi est donc lancé, souhaitez moi bonne chance !

lundi 12 septembre 2016

[La Seconde Guerre Mondiale Facile] Règle fast en furious pour la Seconde Guerre Mondiale

Des Paras Anglais de la 6th Airborne Division affronte des Paras Allemands "Fallschirmjäger".

Voilà. Jour 3. Comme indiqué hier, voici ma vision des règlesWWII 'Simples' Wargame Rules de Stokie Steve et PZ8 ultra simple WW2 infantry skirmish rules (4th draft) de panzer8. J'ai mixé les deux règles, j'y ai ajouté quelques éléments (que je trouvais juste indispensables) notamment initiative, activation, zones de déploiement pour au final en faire ma propre version fast and furious.  

Au passage, je me dis que cette règle peut également service à d'autres périodes comme la Grande Guerre ou encore la Guerre du Vietnam... Vous noterez au passage que j'ai supprimé l'ASR, ne sachant pas ce que c'est et n'ayant pas trouver, même avec l'aide de notre ami Google, une quelconque explication... Si vous savez de quoi il en retourne, laissez moi un commentaire, d'avances merci.

N'hésitez pas à me laisser un commentaire, les critiques constructives sont les bienvenues, gardez cependant à l'esprit que c'est du Fast and Furious, je ne veux pas un Bolt Action Like, j'aime quand c'est simple et compréhensif à la première lecture. Il s'agit aussi là d'un premier jet. Après quelques parties et retours, je ferai un joli PDF avec une mise en page qui va bien et tout et tout.

Des Paras Américains de la 101st Airborne, les "Screaming Eagles" tombent dans une embuscade de "Fallschirmjäger".

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La Seconde Guerre Mondiale Facile
Sébastien Tousaint – Septembre 2016
Règle fortement inspirée des règles WWII 'Simples' Wargame Rules de Stokie Steve et PZ8 ultra simple WW2 infantry skirmish rules (4th draft) de panzer8 mais pas que..

Ce qu'il vous faut : environ 10 à 30 figurines en 25/28 mm ou 1/72ème de chaque camps (ne cherchez pas à forcément à équilibrer les camps en terme d'armement ou de moral (vétérans, réguliers, recrues), c'est rarement le cas lors d'un combat que les forces soient équilibrées, cependant, rien ne vous empêche de le faire), un D6 pour chaque joueur, une règle graduée en pouce (ou tous les 25 mm), des éléments de décors (plus vous en avez et mieux c'est), une table d'au moins 60 x 80 cm (ou plus grande si possible), de marqueurs qui permettront d'indiquer que les figurines ont été activées (autant que les figurines).

Les zones de déploiements sont de 4'' (10 cm) et sont effectives sur tout le côté du joueur donc par exemple si vous jouez sur une table qui faire 1000 x 1000 mm, chaque zone de déploiement fera 1000 x 100 mm.

L'initiative est définie au début de tour. Chaque joueur lance un D6, celui qui obtient le plus haut résultat choisi qui commence en premier. En cas d'égalité, relancer les dés.

L'activation d'une figurine a lieu dès qu'un joueur réalise une action avec la figurine. Une fois l'action réalisée, placer un petit marqueur à côté pour se souvenir que la figurine a déja été activée. Une fois que toutes les figurines ont été activées, le tour prend fin et un nouveau tour débute. Dans le cas où un joueur dont c'est le tour n'a plus de figurine à activer, c'est à nouveau automatiquement le tour de jouer à son adversaire même si ce dernier vient de prendre la main à cause d'un résultat de 1 ou de 2 sur le dé.

Chaque homme se déplace au maximum de 4+D6'' : Si le D6 = 1, l'homme se déplace de 5'' ou si le D6 = 2, l'homme se déplace de 6'' et le joueur passe la main à son adversaire. Un groupe d'hommes avec un commandant de peloton situé à au moins 1" les uns des autres, peut se déplacer ensemble en lançant 1D6, cependant le tour passe ensuite automatiquement à l'adversaire. Se déplacer dans un terrain accidenté coûte une pénalité de 3". Franchir un obstacle, entrer par une porte ou une fenêtre, etc, coûte une pénalité de 6".

Au lieu de se déplacer un homme peut tirer : Les portées sont : Pistolet = 6 '', Pistolet mitrailleur (SMG) = 12'', Fusil = 24'', Mitrailleuse légère (LMG) = 36''. Les pistolets et les fusils tuent sur un résultat de 5, 6 sur 1D6; Les Mitrailleuses légères et les Pistolets mitrailleurs tuent sur un résultat de 4, 5, 6 sur 1D6. Soustraire -1 au résultat du D6 si la cible bénéficie d'un couvert; Soustraire -1 au résultat du D6 si la cible est à la moitié de la portée ou plus; Additionner +1 au résultat du D6 si le tieur est un vétéran. Les hommes à l'intérieur des bois ne sont visibles que dans les 12". Si lors du lancé du D6 le résultat, non modifié, est de 1 ou 2, le joueur passe la main à son adversaire.

Au lieu de se déplacer ou tirer, un homme peut lancer une grenade : La portée est de 6'' en terrain dégagé, de 4'' dans les bois ou lancée par une fenêtre, une porte ou la fente d'un bunker. Les lance-grenades, les mortiers et similaires ont une portée de 12''. Les grenades tuent sur un résultat de 4, 5, 6 sur 1D6. Après le premier tué, relancé le D6 pour toutes les figurines dans les 1'' ou pour toutes les figurines à l'intérieur d'une pièce ou d'un bunker. Si lors des lancés du D6 le résultat est de 1 ou 2, le joueur passe la main à son adversaire. Chaque homme porte au maximum 3 grenades.

Les Miltrailleuses lourdes (HMG) : ont besoin d'un équipage de 2 membres qui se déplacent toujours comme une équipe de 2 hommes avec une pénalité de 3'' sur tous les terrains. La portée est de 48'' et tuent sur un résultat de 4, 5, 6 sur 1D6. Les modificateurs des armes à feu s'appliquent. Après le premier tué, relancer le D6 pour toutes les figurines dans les 1''. Si lors des lancés du D6 le résultat est de 1 ou 2, le joueur passe la main à son adversaire.

Les lance-flammes : se déplacent avec une pénalité de 3'' sur tous les terrains. La portée est de 6'' et tuent automatiqument tous les hommes à l'intérieur d'une pièce ou d'un bunker sur un résultat de 3, 4, 5, 6 sur 1D6. Si lors des lancés du D6 le résultat est de 1 ou 2, il y a une malfonction / un raté et le joueur passe la main à son adversaire.

Un homme qui se déplace dans les 1'' d'un ennemi doit s'arrêter et l'engager au corps à corps. Lancer un D6 pour chaque figurine engagée, celui qui obient le résultat le plus élevé tue son adversaire. En cas d'égalité, relancer les dés. Ajouter +1 au résultat pour les vétérans, -1 pour les recrues, + 1 pour les porteurs de pistolets, de baïonnettes ou de katanas. 
 
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J'attends vos commentaires avec impatience, éventuellement, nous pourrons même en discuter sur le forum du Dragon Joueur : http://ledragonjoueur.forumactif.org/ allez donc, cachez votre venin !!!

Des Paras Anglais de la 6th Airborne prennent par surprise des Paras Allemands "Fallschirmjäger".

dimanche 11 septembre 2016

[PZ8] Règle fast en furious Seconde Guerre Mondiale

Des Fallschirmjäger escortés par un Tigre montent à l'assaut.
Comme indiqué hier, voici la traduction faite par votre humble serviteur de la règle PZ8 ultra simple WW2 infantry skirmish rules (4th draft) de panzer8 du 1 juillet 2013 et dont Stokie Steve s'est servi pour la sienne à sa sauce. Vous constaterez que les différences sont vraiment minimes... Au final, je me dis que je vais moi aussi faire un mix des deux pour en faire une version à la sauce !!! Je pense que je vais partir de la version PZ8, y ajouter les quelques éléments de celle de Stokie Steve et enfin y ajouter quelques éléments manquant pour moi comme au moins l'initiative. 

En attendant donc ma version, voici celle de penser8 :

Des paras de la 6th Airborne tentent de repousser des Fallschirmjäger décidés à saboter un Sherman M4A3.

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PZ8 Règles d'escarmouches ultra simple pour l'infanterie pour la Seconde Guerre Mondiale
PZ8 ultra simple WW2 infantry skirmish rules (4th draft) de panzer8 – 1 juillet 2013
Traduction française de Sergent Toussaint – 5 septembre 2016

Ce qu'il vous faut : environ 10 à 30 figurines en 25/28 mm ou 1/72ème de chaque camps, un D6 pour chaque joueur, une règle graduée en pouce (ou tous les 25 mm), des éléments de décors (plus vous en avez et mieux c'est), une table d'au moins 60 x 80 cm (ou plus grande si possible).

Chaque homme se déplace au maximum de 4+D6'' : Si le D6 = 1, l'homme se déplace de 5'' ou si le D6 = 2, l'homme se déplace de 6'' et le joueur passe la main à son adversaire. Un groupe d'hommes avec un commandant de peloton situé à au moins 1" les uns des autres, peut se déplacer ensemble en lançant 1D6, cependant le tour passe ensuite automatiquement à l'adversaire. Se déplacer dans un terrain accidenté coûte une pénalité de 3". Franchir un obstacle, entrer par une porte ou une fenêtre, etc, coûte une pénalité de 6".

Au lieu de se déplacer un homme peut tirer : Les portées sont : Pistolet mitrailleur (SMG) = 12'', Fusil = 24'', Mitrailleuse légère (LMG) = 36''. Les fusils tuent sur un résultat de 5, 6 sur 1D6; Les Mitrailleuses légères et les Pistolets mitrailleurs tuent sur un résultat de 4, 5, 6 sur 1D6. Les ASR ont une porté de 24'' et tuent comme un fusil (sur une portée de 12'' à 24'') ou comme un Pistolet mitrailleur (sur une portée de 1'' à 12''). Soustraire -1 au résultat du D6 si la cible bénéficie d'un couvert; Soustraire -1 au résultat du D6 si la cible est à la moitié de la portée ou plus; Additionner +1 au résultat du D6 si le tieur est un vétéran. Les hommes à l'intérieur des bois ne sont visibles que dans les 12". Si lors du lancé du D6 le résultat, non modifié, est de 1 ou 2, le joueur passe la main à son adversaire.

Au lieu de se déplacer ou tirer, un homme peut lancer une grenade : La portée est de 4'' en terrain dégagé, de 2'' dans les bois ou lancée par une fenêtre, une porte ou la fente d'un bunker. Les lance-grenades, les mortiers et similaires ont une portée de 12''. Les grenades tuent sur un résultat de 4, 5, 6 sur 1D6. Après le premier tué, relancé le D6 pour toutes les figurines dans les 1'' ou pour toutes les figurines à l'intérieur d'une pièce ou d'un bunker. Si lors des lancés du D6 le résultat est de 1 ou 2, le joueur passe la main à son adversaire. Chaque homme porte au maximum 3 grenades.

Les Miltrailleuses lourdes (HMG) : ont besoin d'un équipage de 2 membres qui se déplacent toujours comme une équipe de 2 hommes avec une pénalité de 3'' sur tous les terrains. La portée est de 48'' et tuent sur un résultat de 4, 5, 6 sur 1D6. Les modificateurs des armes à feu s'appliquent. Après le premier tué, relancer le D6 pour toutes les figurines dans les 1''. Si lors des lancés du D6 le résultat est de 1 ou 2, le joueur passe la main à son adversaire.

Les lance-flammes : se déplacent avec une pénalité de 3'' sur tous les terrains. La portée est de 6'' et tuent automatiqument tous les hommes à l'intérieur d'une pièce ou d'un bunker sur un résultat de 3, 4, 5, 6 sur 1D6. Si lors des lancés du D6 le résultat est de 1 ou 2, il y a une malfonction / un raté et le joueur passe la main à son adversaire.

Un homme qui se déplace dans les 1'' d'un ennemi doit s'arrêter et l'engager au corps à corps. Lancer un D6 pour chaque figurine engagée, celui qui obient le résultat le plus élevé tue son adversaire. En cas d'égalité, relancer les dés. Ajouter +1 au résultat pour les vétérans, -1 pour les recrues, + 1 pour les porteurs de Pistolets mitrailleurs, de pistolets ou de katanas. 

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Voilà, je vous donne rendez-vous demain pour ma propre version.
 
Des paras de la 6th Airborne repousse une attaque de Fallschirmjäger.


samedi 10 septembre 2016

[WWII 'Simples'] Règle fast en furious Seconde Guerre Mondiale

Des paras de la 101st Airborne tendent une embuscade à des Fallschirmjäger soutenus par un Tigre.

En surfant sur Free Wargames Rules Wikia (http://freewargamesrules.wikia.com/wiki/Freewargamesrules_Wiki), je suis tombé sur la règle WWII 'Simples' par Stokie Steve (http://steveswargamestuff.blogspot.fr). Après quelques recherches, je me suis rendu compte qu'il s'agissait d'une très légère adaptation à sa sauce de la règle, toujours gratuite,The Pz8 Ultra Simple Postcard Sized WW2 Infantry Skirmish de panzer8.

L'idée générale, et plutôt sympathique, est d'avoir une règle qui tienne sur une carte postale, de retour des vacances d'été, l'idée semble plutôt bonne, non vous ne trouvez-vous pas ? 

Quoiqu'il en soit, j'ai décidé de traduire la règle de Stokie Steve car elle est courte et à la lecture, semble plutôt pas mal. Il manque certes quelques éléments pour les puristes mais bon pour une partie apéro entre amis ou pour jouer avec de jeunes joueurs, la règle dans son jus initiale est tout à fait jouable. C'est le genre de règles dont je raffole, simple, efficace et surtout sans prise de tête.
Des Fallschirmjäger tentent de repousser des paras de la 101st Airborne.

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La Seconde Guerre Mondiale Simple
WWII 'Simples' Wargame Rules de Stokie Steve – 6 janvier 2013
(http://steveswargamestuff.blogspot.fr/2013/01/wwii-simples.html)
(évolution mineure de la règle The Pz8 Ultra Simple Postcard Sized WW2 Infantry Skirmish de panzer8)
Traduction française de Sergent Toussaint – 4 septembre 2016

Ce qu'il vous faut : environ 10 à 30 figurines en 25/28 mm ou 1/72ème de chaque camps, un D6 pour chaque joueur, une règle graduée en pouce (ou tous les 25 mm), des éléments de décors (plus vous en avez et mieux c'est), une table d'au moins 60 x 80 cm (ou plus grande si possible).

Chaque homme se déplace au maximum de 4+D6'' : Si le D6 = 1, l'homme se déplace de 5'' ou si le D6 = 2, l'homme se déplace de 6'' et le joueur passe la main à son adversaire. Un groupe d'hommes avec un commandant de peloton situé à 1" d'eux, peut se déplacer ensemble en lançant 1D6, cependant le tour passe ensuite automatiquement à l'adversaire. Se déplacer dans un terrain accidenté coûte une pénalité de 3". Franchir un obstacle, entrer par une porte ou une fenêtre, etc, coûte une pénalité de 6".

Au lieu de se déplacer un homme peut tirer : Les portées sont : Fusil ou Mitrailleuse légère (LMG) = 24'', Pistolet mitrailleur (SMG) = 12'', Pistolet = 6 ''. Les pistolets et fusils tuent sur un résultat de 5, 6 sur 1D6; Les Mitrailleuses légères et les Pistolets mitrailleurs tuent sur un résultat de 4, 5, 6 sur 1D6. Les ASR ont une porté de 24'' et tuent comme un fusil (sur une portée de 12'' à 24'') ou comme un Pistolet mitrailleur (sur une portée de 1'' à 12''). Soustraire -1 au résultat du D6 si la cible bénéficie d'un couvert; Soustraire -1 au résultat du D6 si la cible est à la moitié de la portée ou plus; Additionner +1 au résultat du D6 si le tieur est un vétéran. Les hommes à l'intérieur des bois ne sont visibles que dans les 12". Si lors du lancé du D6 le résultat, non modifié, est de 1 ou 2, le joueur passe la main à son adversaire.

Au lieu de se déplacer ou tirer, un homme peut lancer une grenade : La portée est de 6'' en terrain dégagé, de 3'' dans les bois ou lancée par une fenêtre, une porte ou la fente d'un bunker. Les lance-grenades, les mortiers et similaires ont une portée de 12''. Les grenades tuent sur un résultat de 4, 5, 6 sur 1D6. Après le premier tué, relancé le D6 pour toutes les figurines dans les 1'' ou pour toutes les figurines à l'intérieur d'une pièce ou d'un bunker. Si lors des lancés du D6 le résultat est de 1 ou 2, le joueur passe la main à son adversaire. Chaque homme porte au maximum 3 grenades.

Les Mitrailleuses lourdes (HMG) : ont besoin d'un équipage de 2 membres qui se déplacent toujours comme une équipe de 2 hommes avec une pénalité de 3'' sur tous les terrains. La portée est de 24'' et tuent sur un résultat de 4, 5, 6 sur 1D6. Les modificateurs des armes à feu s'appliquent. Après le premier tué, relancer le D6 pour toutes les figurines dans les 1''. Si lors des lancés du D6 le résultat est de 1 ou 2, le joueur passe la main à son adversaire.

Les lance-flammes : se déplacent avec une pénalité de 3'' sur tous les terrains. La portée est de 6'' et tuent automatiquement tous les hommes à l'intérieur d'une pièce ou d'un bunker.

Un homme qui se déplace dans les 1'' d'un ennemi doit s'arrêter et l'engager au corps à corps. Lancer un D6 pour chaque figurine engagée, celui qui obient le résultat le plus élevé tue son adversaire. En cas d'égalité, relancer les dés. Ajouter +1 au résultat pour les vétérans, -1 pour les recrues, + 1 pour les porteurs de baïonnettes ou de katanas. 

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Comme je vous le disais plus haut, il s'agit d'une évolution très mineure de la règle PZ8 de panzer8. Je mettrai donc demain en ligne la traduction de règle PZ8. 

Des paras de la 6th Airborne repoussent l'assaut de Fallschirmjäger.

vendredi 9 septembre 2016

[Chain Reaction] Telanos 27 : Présentation des gangs

Avec mes filles, nous montons des gangs pour jouer à Chain Reaction mais dans l'univers de Warhammer 40,000 avec chacun des gangs. L'action se déroule sur Telanos 27, une ancienne cité impériale reconvertie en planète prison où tous les coups sont permis !!!

Chaque joueur dispose donc d'un gang de 5 figurines. Au niveau des gangs nous avons prévu (pour le moment parce que me connaissant nous allons en ajouter) :

     - les Orks (2 gangs à l'heure atuelle)
     - le T27PD (Telanos 27 Protection Department) composé de soldats de la garde impériale essayant de faire régner un semblant d'ordre

des gangs issus du défunt Necromunda et qui serviront à nos invités :

     - les Orlocks
     - les Echers
     - les Goliath

et quand je parlais d'en ajouter, je me disais que je me ferais bien un gang d'Orks (ça va finir en Gorkamorka) avec des Orks issus de Kromlech et des véhicules de chez Puppets War, bref le délire le plus complet !!!

Présentation des figurines déjà peintes avec dans l'ordre chronologique le T27PD qui sera mon gang, si on peut parler de gang, les Orks 1 de la plus jeune de mes filles et les Orks 2 de la plus vieille... 

T27PD : Premier membre (figurine Games Workshop) avec pistolet et bouclier anti émeutes (Anvil Industry)

Orks, premier gang : figurines Games Workshop, les Orks embauchent aussi des Gretchins

Orks, deuxième gang : figurine Games Workshop, un Gretchin pour commencer